Números mostram que o livro impresso irá continuar a vender e a vender muito. As vendas em 2015 fora


Contrariando previsões nefastas, em 2015 foram vendidos mais de 570 milhões de livros nos Estados Unidos, segundo dados da Nielsen Book Scan reportados em artigo do LA Times em 31 de dezembro de 2015. São 17 milhões de livros a mais do que foi vendido no ano anterior, fazendo com que caçadores de tendências e especialistas já apontem uma volta do livro impresso e o fim da disputa entre livros físicos e e-books: acredita-se que conviverão em harmonia e um mercado não retirará leitores do outro; cria-se, na verdade, um novo mercado para os livros digitais e, com isso, o mercado dos livros tradicionais vai se transformando. As edições terão de ser mais caprichadas, as bibliotecas voltarão a abrigar tomos grossos com obras completas e volumes de capa dura? O tempo dirá. Mas algumas tendências já se estabelecem e criam novas oportunidades para editoras pelo mundo.

A literatura YA (Young Adult, termo cunhado para definir os jovens adultos) continua ascendente e, dentro dela, alguns nichos têm se destacado. Em dez anos, de 2002 a 2012, o número de livros do gênero lançado nos Estados Unidos aumentou quase 120% segundo infográfico publicado na NY Mag em novembro de 2012. Curiosamente, 84% destes leitores tinham mais de 18 anos. A situação se repete na Inglaterra e, no painel da Nielsen sobre tendências para o mercado, em 2015, em Nova York, o número ainda girava em torno de 80%. No Brasil, o gênero é o que mais tem espaço para crescer de acordo com relatório da Nielsen Book Scan produzido em meados de 2015.

Alguns megasellers como Harry Potter, Crepúsculo e Hunger Games já justificariam esse boom, mas o fenômeno vai além: se consolidou, os leitores do bruxinho londrino cresceram e outras tendências fortes são notadas ao analisar apenas estes três títulos. Entre elas o crossmidia, frequentemente apontado pela Nielsen como forte tendência do mercado – livros que viram filmes (Harry Potter, Hunger Games, Divergente, A culpa é das estrelas), videogames que viram livros (Assassin’s Creed, Minecraft, World of Warcraft) e filmes (Warcraft, Assassin’s Creed), filmes que viram jogos, etc. Para jovens que passam grande parte do tempo conectados na internet, nada mais natural: saber mais sobre o que ele conhece e gosta parece mais interessante.

O mercado no Brasil dança conforme a música e normalmente acompanha os fenômenos norte-americanos. Entretanto, além do esperado sucesso dos livros que também estouram nas bilheterias, há aqui uma inclinação bastante forte para os livros que expandem o universo de games populares. A franquia de livros inspirada em Assassin’sCreed – Renascença, Irmandade, Cruzada Secreta, Revelações, Renegado, Bandeira Negra, Unity e Submundo (publicados pela Galera Record) –, protagonizada por um assassino que faz parte de uma seita, viaja pelo tempo e enfrenta templários, ultrapassou 1 milhão e 500 mil exemplares vendidos no Brasil em apenas 3 anos, mais que em qualquer outro país, entre eles a Inglaterra e a Alemanha, mercados com vendas expressivas de livros de fantasia. Os números do jogo também não deixam a desejar: são 73 milhões de cópias no mundo.

A chave do sucesso pode estar no número de leitores no país: eram cerca de 71 milhões em 2011, segundo dados do Instituto Pró-Livro para a pesquisa Retratos da Leitura no Brasil, em um universo de 178 milhões de habitantes. Os best-sellers, geralmente, têm como característica chegar ao não leitor – a métrica da pesquisa considera que leitor seria quem leu ao menos 3 livros no período de um ano corrido. No caso dos livros que estendem a experiência do videogame, temos leitores jovens, que também jogam e costumam ser consumidores ávidos destes lançamentos. São lançadores de tendências e têm algo a seu favor: poderão desenvolver o hábito da leitura.

Na pesquisa, o tema é apontado como fator que mais influencia na escolha de um livro para 65% dos leitores. Enquanto isso, videogames são a principal forma de entretenimento dos brasileiros de todas as idades. São 35 milhões de jogadores que passam 40 bilhões de horas em seus consoles ou computadores (dados do Censo Gamer Brasil em 2012 publicados na InsideComm) e que, na hora de escolher um livro na livraria, serão facilmente atraídos para o livro do jogo. Muitas vezes, analisando a repercussão dos livros nas mídias sociais, aquele era o primeiro contato com um romance.

Depois de Assassin’s Creed, outras desenvolvedoras de games trouxeram para o Brasil suas publicações e foram relativamente bem-sucedidas. Até que, em 2015, o fenômeno se repetiu. Livros para um público mais jovem, de até 12 anos, inspirados no jogo fenômeno Minecraft, haviam sido apontados pela Nielsen em um painel em janeiro de 2015 como tendência no mercado; estouraram nos Estados Unidos e depois